#유용한팁

 

(1)효율적인 오버로드 이동경로(초반 팁)

 

오버로드의 시야는 9이며 scv의 시야는 7입니다. 이 차이를 이용해 테란에게 들키지 않고 초반의 위치 파악을 함으로써 우위를 점하는 팁입니다. 프로브의 시야는 8으로 scv의 시야(7)보다 넓은데다 이 방법을 사용함으로써 얻는 이점이 많지않기 때문에 프로토스전에서 이 방법을 사용하는 것은 그다지 권하고 싶지 않습니다.

 

1. 12시 져그

 

-> 12시 앞마당 언덕 쪽으로 비스듬히 오버로드를 날린 후, 2시 본진 미네랄 필드의 가장 윗부분부터 보이게 '↘↗↓' 이와 같은 방향으로 이동시킵니다. 이렇게 하면, 미네랄 필드의 가장 윗 부분 부터 볼 수 있는데, 이 때 미네랄의 양이 1500인지 아닌지를 파악하고 만약 1500이 아니라면 오버로드를 뒤로 뺍니다. 이렇게 하면, 테란은 져그가 오버로드가 날라온지를 볼 수 없게되죠.

 

2. 2시 져그

 

-> 12시 앞마당 쪽으로 오버로드를 보낸 후, 12시 본진 미네랄 필드의 가장 오른쪽부터 보이기 '←↖' 이와 같은 방향으로 이동시킵니다. 이렇게 하면, 미네랄 필드의 가장 오른쪽 부분 부터 볼 수 있는데, 이 때 미네랄의 양이 1500인지 아닌지를 파악하고 만약 1500이 아니라면 오버로드를 오른쪽으로 뺍니다. 이렇게 하면, 테란은 져그가 오버로드가 날라온지를 볼 수 없게되죠.

 

3. 7시 져그

 

-> 8시 본진의 가장 왼쪽 아래 방향으로 오버로드를 날린다는 생각으로 처음 이동경로를 정합니다. 도착할 쯤에 위를 향해 방향을 바꿉니다. 이렇게 하면, 미네랄 필드의 가장 아래쪽 부분 부터 볼 수 있는데, 이 때 미네랄의 양이 1500인지 아닌지를 파악하고 만약 1500이 아니라면 오버로드를 밑으로 뺍니다. 이렇게 하면, 테란은 져그가 오버로드가 날라온지를 볼 수 없게되죠.

 

4. 8시 져그

 

-> 오버로드를 곧게 바로 아래방향()으로 날립니다. 이후 오른쪽으로 경로를 꺽으면 미네랄 필드의 가장 왼쪽 부분부터 볼 수 있는데, 이 때 미네랄의 양이 1500인지 아닌지를 파악하고 만약 1500이 아니라면 오버로드를 왼쪽으로 뺍니다. 이렇게 하면, 테란은 져그가 오버로드가 날라온지를 볼 수 없게되죠.

 

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II. 마린 메딕의 수 및 러쉬 타이밍을 알기 위한 오버로드 배치 (중반 팁)

 

오버로드가 잡히는 것을 방지하기 위해서 필요이상으로 언덕 위로 멀리 배치시키는 경우가 있는데, 소탐대실의 결과를 초례할 수 있습니다. 특히 8시 테란을 상대할 땐, 언덕 가장 아래 방향에 오버로드를 두어야 테란이 6시 쪽으로 삥 둘러서 마린 메딕을 내보낸다고 해도 그 수를 정확히 파악할 수 있습니다. 2시 테란이나 6시 테란의 경우는 마린메딕의 시야에 들기 쉬우므로 약간의 주의가 필요합니다. 12시 테란을 상대할 땐 2시 본진 쪽에 오버로드 1기를 두어 파악할 수도 있지만, 그 시야가 한정적이라 져글링을 통해서 파악하는 것이 좋습니다. 물론 다른 위치도 초반 마린 러쉬를 져글링 1~2기를 통해 파악할 수 있지만, 지속적으로 마린,메딕의 수를 파악하는 대엔 한계가 있습니다. 져글링을 통한 마린메딕 파악은 타이밍을 짐작할 수는 있지만, 테란이 마린 4기 정도로 앞의 져글링을 청소한 후에 마린,메딕의 러쉬가 이어진다면 져그 입장에서 그 수를 아는 방법이 없어집니다.

 

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III. 드랍쉽의 이동을 파악하기 위한 오버로드 (중후반팁)

 

이건... 말로써 설명하기엔 약간 무리가 있습니다. -_-; 하지만, 드랍쉽또한 오버로드와 마찬가지로 이동경로가 몇 개로 한정되어 있음을 주지하며, 오버로드를 두는 것이 가장 좋은 방법입니다. 속도 업그레이드 후엔 센터 쪽의 성곽 위에도 오버로드를 배치시키는 것도 좋은 방법이죠. 오버로드의 위치를 일일이 말하기엔 한계가 있으므로 이 부분에 관한 언급은 여기서 마칩니다.

 

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p.s)

 

첫 번 째 팁은 타이밍이 일정하므로, scv를 통해 오버로드를 체크 할 수 있습니다. 하지만, 아직까지 이 방법이 널리 알려져 있지 않으므로 시도할 수 있는 방법이죠. 두 번 째 팁도 팩토리 날리기를 통해 오버로드가 잡힐 수 있지만, 꾸준히 미니맵을 보면서 주의한다면 큰 문제가 되지 않습니다. 그리고 한 가지 더 팁을 말한다면, 테란이 입구를 막았을 경우는 '반드시' 오버로드 1기를 테란 본진쪽에 던져줘서 전략을 파악하십시오. 전략시물레이션 게임에서 전략을 알고 모르고의 차이는 클 수 밖에 없습니다. '대탐소실'하시길... -_-;

 

(2)고수로가는 정찰법(테란)

 

정찰은 단순히 적의 위치만을 파악하는 것만이 다는 아니다. 적의 위치 파악과 적의

빌드오더를 파악하고 더 나아가서는 적의 진출을 방해하고 초반 공격등을 위해서

필수적이다.

 

테란의 정찰 초반에 SCV를 이용한 초반 정찰로 상대방의 기지를 발견했다면 여러 가지

방법으로 적을 교란 시킬수가 있다. 테란의 SCV는 체력이 강하기 때문에 공격을 할

수도 있다. 그 방법으로는 미네랄을 채취하는 상대방의 일꾼 방해, 남의 가스

분출기에 건물 짓기, 벙커 만들기, 등등 방해를 하면 그만큼 심리적으로 많은 효과를

볼 수 있다. 초반에는 SCV로 정찰을 하고 후반에는 컴셋 스테이션으로 스캔을 하면

된다. 중하급의 실력을 가진 사람은 초반에 SCV로 정찰을 하면 그만큼 자원 채취가

늦어 과감한 정찰을 하지 못하는 경우가 있는데 상대방을 찾아 헤매는 시간과

상대방의 전술을 몰라 효과적으로 대응을 못하는 것에 비하면 전혀 아깝지가 않다.

정찰은 승부에 있어 중요하므로 계속적으로 해야한다.

 

저그의 정찰 저그는 초반에 있는 오버로드를 보내어 정찰을 할 수 있다. 드물지만

드론으로 정찰을 하는 경우도 있다. 오버로드로 정찰을 할 때에는 적의 위치 발견이

먼저 이루어져야하고 적 기지에 이르러서는 적이 어떤 건물을 짓는지 유심히 살펴야

한다. 적의 건물을 짓는 것을 보고 이에 맞추어 유닛을 생산을 하거나 기지 확장을

시도할 수 있다.

 

프로토스의 정찰 프로토스는 프로브나 처음에 나오는 질럿으로 정찰을 할 수 있다.

정찰은 빠르면 빠를수록 좋다. 테란에서는 프로브로 정찰을 하는 편이 비교적 좋다.

배럭스를 두 개 지어서 바이오닉 테란으로 가는지, 배럭 하나에 가스를 채취해 메카닉

테란으로 가는지 파악하는 중요하다. 테란의 경우는 마린이 원거리 공격 유닛이기

때문에 시간이 갈수록 정찰이 힘들어 지므로 빨리 정찰을 해야 한다. 프로토스의

경우는 질럿 한명을 보내 적 유닛의 공격을 무시하고 지나가 상대방의 기지를 관찰할

수 있다. 그리고 질럿은 체력이 세므로 상대방이 기지 확장을 먼저하거나 수비가

허술할 때 일꾼에게 상당한 타격을 줄 수도 있다.

 

게임 운영

 

충분한 자원 확보 일반적으로 말하는 초보와 고수의 차이는 자원을 캐는 일꾼의 수에

따라서 다르다. 스타크래프트에서 미네랄 한 덩어리당 적절한 일꾼의 수는 1.5 마리에

해당한다. 일반적으로 거리가 좀 멀 경우에는 2마리 정도의 일꾼을 배정하는게 좋다.

초보들은 중반 이후에도 일꾼의 수가 많이 않아 나중에 게임이 끝나고 보면 멀티를

하지 않았다고 해도 자원 채취에서 큰 차이가 나는걸 볼 수 있다. 그 다음은 채취

만큼 중요한 것은 자원의 소모이다. 자원이 계속해서 쌓이고 있다는 것은 그만큼

유닛이나 건물을 생산을 안 했다는 것이다. 이것은 상대방보다 열세에 놓여있다는

말이다. 자원은 모이는 대로 써야한다. 자원을 효율적으로 쓰기 위해서는 무엇을

만들어야 하는 지를 파악하고 있어야 한다.

 

일꾼의 최대 확보 일꾼은 자원을 채취하고 기술을 발전시키고 건물을 짓는 작업 등

많은 일을 한다. 또한 유닛의 수리도 한다. 그만큼 일꾼이 중요하다는 것이다. 게임

초반에는 거의 하나의 미네랄에 두 개의 일꾼을 배치를 하고 가스를 채취하는데는

많은 일꾼을 배정해야 한다. 자원을 많이 모아 유닛을 생산하여 전투에 대비해야 할

것이다. 보통 미네랄에는 2마리의 일꾼을 배정을 하고 가스에는 4-5마리 정도의

일꾼을 배치하는 것이 좋다. 그리고 건물을 짓기 위한 일꾼을 두 대 정도 추가로

생산을 하는 것이 좋다. 일꾼을 생산을 한 후에는 일꾼의 보호에도 신경을 써야한다.

적의 공격으로 일꾼이 모두 죽으면 게임을 진행시킬 수가 없기 때문이다. 역으로

공격시에도 초반에는 일꾼이 주요 공격대상이 된다. 프로토스의 템플러의 사이오닉

스톰, 테린의 시즈탱크는 일꾼에게는 치명적인 대상이다. 이 유닛들은 한꺼번에

일꾼을 제거할 수 있다. 그러므로 일꾼 주위에 방어병력을 배치를 해야 한다.

 

최상의 방어는 공격이다. 실시간 전략 게임에서는 공격보다 좋은 방어는 없다. 수비는

한정적인 지역에서만 활동을 하게 되고 공격은 지도의 넓은 부분과 많은 자원을

확보를 할 수 있다. 유닛의 수가 적더라도 초반에 기선을 제압하고 확장기지를 확보를

하도록 해야한다. 같은 자원으로 수비를 하는 쪽은 공격하는 쪽에게 질 수 밖에 없다.

공격시에도 물론 본진의 방어를 어느정도 한 상태에서 해야한다. 수비에 치중하기

보다는 공격에 치중을 하여 게임을 진행하는 것이 승리를 하기 위한 지름길이다.

 

초반에는 미네랄에 중점을 둔다. 게임 시작 후에 가스를 채취하는 건물을 건설하는

것은 자원의 낭비이다. 초반의 기초 유닛은 가스를 필요로 하지 않기 때문이다.

나중에 가스는 필수적인 자원이지만 초반에는 별로 사용을 하지 않는다. 테란의

리파이너리, 저그의 어시밀레이터, 프로토스의 익스트랙터가 가스를 채취하는

건물이다. 또한 하나의 가스 채취 건물에 일꾼을 3개 정도 배치하는 것이 좋다. 물론

가스 채취 거리가 긴 경우에는 어느 정도 숫자를 늘려주는 것이 좋지만, 한번에 한

유니트만 건물 안으로 들어갈 수 있으므로 숫자가 많은 것은 별 효과가 없다. 차라리

가스 채취 건물을 더 만드는 것이 효율적이다.

 

지도를 탐색해야 한다. 초반에는 검은 안개로 가리워진 지도에서 적의 위치를 빨리

파악을 해야한다. 초반 정찰의 중요성은 말이 필요없다. 적이 어떤 작전을 세우고

건물을 짓는지, 확장 기지를 어디에다가 건설 하는지를 알아야만 전략을 세울수가

있기 때문이다. 지도를 잘 알아야 공격 루트나 방어루트를 파악할 수 있고 상대방에

따른 전략을 수정해 가면서 새로운 전략을 수립할 수 있어야 한다. 지도가 섬 맵인

경우에 지상 유닛만 열심히 만들면 공중 공격에서 패배를 할 수 있기 때문에 지도의

특성을 미리 파악을 해야 한다.

 

적절한 시기의 세력 확장 게임 시작시 시작 지점 근처에는 보통 확장을 위한 미네랄과

가스가 하나씩은 있다. 이 자원은 초반에 유닛 생산과 어느정도의 기술 발전을 하면

소모가 되고 만다. 그러므로 확장기지를 세워 계속적으로 자원을 채취를 해야 할

것이다(물론 요즘 일반 배틀넷에서 유행하는 무한 자원 맵의 경우에는 확장 기지가 큰

의미가 없다). 자원의 부족 없이 업그레이드와 유닛 생산이 된다면 승리가 가까이에

있다. 세력 확장을 위해서는 정찰은 필수이다. 확장 기지 설립의 시기는 상황에 따라

적절히 판단을 해야 한다. 확장 기지를 건설하려면 본기지의 방어가 이루어진 다음에

해야 할 것이다. 또한 확장기지 방어에도 신경을 써야한다. 확장기지가 발견이 되면

적의 공격을 당할 확률이 높다. 그리고 적의 공격이 거세어지면 확장기지를 포기하는

것이 빠르다. 확장기지를 방어하기 위해 유닛을 보낸다면 본 기지의 방어가 허술하여

집중 공격을 당하기 때문이다.

 

유닛 운영 유닛의 효율적인 이용이 게임의 승패를 좌우한다. 이동과 공격을

효과적으로 사용해야 한다. 단축키를 사용하여 유닛을 그룹으로 만들어 운영을 하는

것이 일반적이다. 그룹으로 만들어 사용하는 것 뿐만 아니라 유닛의 배치에도 신경을

써야 한다. 일반적으로 테란의 골리앗, 저그의 히드라리스크, 프로토스의 드라군은

어느 유닛과도 잘 어울린다. 그러나 테란의 시즈탱크는 공격력은 강하지만 대공

능력이 없으므로 공중 유닛에게는 효과가 없다. 이를 보완하기 위해서는 골리앗이나

마린과 함께 이동을 해야 한다. 이처럼 각각 보완이 되는 유닛을 한 그룹으로 묶어

운영을 해야 한다. 반대로 적의 공격을 받았을때에는 유닛의 맥을 끊는 전략을 세워야

한다. 테란의 레이스로 공격할 때에는 적의 디텍터를 먼저 공격을 하고 클로킹을 한

상태에서 공격을 하는 방법을 취해야 할 것이다.

 

자원의 운영 자원을 효과적으로 이용을 해야 한다. 자원의 확보가 중요하지만 자신의

자원에 맞추어 건물과 유닛을 생산을 해야 한다. 자원을 낭비해서는 안된다. 테란의

배틀 크루저를 생산하기 위해서는 사이언스 퍼실리티와 피직스 랩을 건설해야 하는데

이런 경우에는 배틀 크루저 보다는 다른 유닛을 생산하여 공격을 하는편이 더 낫다.

배틀 크루저는 후반에 자원이 충분할 때 생산하도록 하자. 자원을 남겨놓는 것은 비

효율적이다. 자원이 많이 남았다고 게임에서 이기는 것이 아니기 때문이다.

 

적절한 업그레이드 상대방과의 전투에서 같은 수의 유닛이라면 업그레이드의 상태에

따라 승패가 좌우된다. 마린의 경우라면 사정거리와 스팀팩, 공격력, 방어력의

업그레이드 차이로 인해 전력에 많은 차이가 날 것이다. 처음부터 업그레이드는

자원의 낭비지만 돈의 여유가 있다면 업그레이드를 하는 것은 필수이다.

 

필요한 건물은 2개이상 건설한다. 반드시 필요한 건물은 최소한 2개는 건설을 해야

한다. 자원이 아깝다고 한 개만 지으면 안된다. 유닛 생산 건물이나 업그레이드

건물이나 마찬가지이다. 프로토스의 게이트웨이나 테란의 팩토리, 저그의 해처리는

2개 이상을 지어야 생산 속도를 빨리 할 수 있다. 또한 업그레이드 건물은 반드시

2개를 지어야 한다. 저그의 에볼루션 챔버, 프로토스의 포지, 테란의 아머리는 반드시

2개를 지어야 한다. 하나에서 업그레이드를 하는 속도보다는 2개에서 동시에

업그레이드를 해야만 한다. 3개는 필요가 없다. 모두 동시에 업그레이드가 가능하기

때문이다.

 

업그레이드의 우선 순위 전쟁의 승패를 좌우하는 것은 초반이 아니라면 업그레이드가

승패를 좌우한다. 공격력과 방어력중에서 어떤 것을 먼저 업그레이드를 시켜야

할것인지를 결정해야 한다. 근거리 공격 유닛, 예를 들어 저그나 질럿의 경우는

공격력을 먼저 업그레이드를 시켜야 하고 원거리 공격 유닛, 테란의 마린 경우는

방어력을 먼저 업그레이드를 시켜야 한다. 또한 유닛에서 가장 필요한 부분을

업그레이드 시켜야 할 것이다. 레이스나 고스트의 클로킹, 하이 템플러의 사이오닉

스톰을 먼저 업그레이드 시켜야 할 것이다. 자원의 상태를 고려하여 업그레이드를

켜야 한다. 무조건적인 업그레이드는 패배의 지름길이다.

 

공격 대형의 유지 적을 공격할 때에는 대형을 잘 유지를 시켜야 한다. 특히 테란의

마린의 경우는 일렬로 공격을 해 들어가다가 저그의 럴커한테 하나씩 죽어가는 경우도

있고 저그링의 경우는 벙커에 도달하기도 전에 일렬로 죽는 경우가 허다하다.

공격지점 바로 앞에서 유닛을 정렬시켜 효과적인 대형을 유지해야 한다. 럴커의

경우는 아군과 적군을 구별을 안하고 공격을 하므로 배치에 특히 신경을 써야 할

것이다.

 

특수 유닛의 효과적인 활용 고급 유닛의 사용이 승패를 좌우하는 경우가 많다. 손이

빠르고 유닛의 컨트롤 능력이 능숙한 사람에게는 이 유닛이 매우 효율적이다. 저그의

히드라리스크나 뮤탈리스크는 프로토스의 하이템플러의 사이오닉 스톰 한번에 전멸을

당할 수 있다. 또한 아콘은 테란의 사이언스 베슬이 사용하는 EMP 쇽웨이브의 한번

공격에 360의 방어막이 사라진다. 또한 저그의 퀸은 테란의 시즈탱크를 한번의

브루드링 공격으로 없앨수가 있다. 이런 유닛의 개발은 많은 비용과 시간이

소비되지만 개발한 후에는 강력한 무기로 사용되어진다. 이런 유닛을 개발하기

위해서는 여러차례의 업그레이드가 필요한데 그 시간동안 미네랄과 가스가 충분해야

하고 개발 도중에도 적의 공격으로부터 아군의 기지를 방어를 해야한다. 그리고 이런

유닛은 에너지가 채워져야 사용이 가능하다는 단점이 있다. 이런 유닛은 게임을

한순간에 역전을 시킬 수 있는 능력이 있다. 패배 직전에 특수 유닛으로 전세를

역전시킬 수 있는 능력이 고수로 가는 지름길이다.

 

유닛의 치료 공격 유닛이나 방어 유닛은 모두 체력이 없어질때까지 동일한 공격력으로

전투를 한다. 데미지에 따른 공격력의 저하가 없다는 것이다. 접전이 벌어지면

데미지를 입은 유닛은 후방으로 배치를 하고 새로운 유닛을 전방에 세우도록 해야

한다. 세 종족은 모두 회복 능력이 있다. 테란의 기계 유닛은 SCV로 치료가 가능하고

생체 유닛은 메딕으로 빠르게 회복을 시킬수가 있다. 저그는 자연적으로 시간이

지나면 회복이 되며 프로토스는 기본 체력은 복구가 안 되지만 쉴드는 자연 치유가

된다. 쉴드 배터리를 사용하면 순간적으로 원상 복구가 가능하다. 부상당한 유닛을

끊임없이 돌보아야만 한다. 기회가 주어지는 대로 치유를 해주어야만 시간과 자원을

절약할 수 있다.

 

(3)부대 배치와 편성에 관한 법칙 

 

..  병법의 원리로 본 디렉토리 구성법에 관한 글이 있었는데 편성의 원리에 적합한 것 같아서 적습니다.

 

하나, 똑똑한 사람을 중심으로 군을 조직화하라. 지휘체계를 가리키는 말인데 단체전할 때 고수 한 명이 팀원들에게 이렇게 저렇게 하라고 지시를 내리는 것이나 주력이 되는 유닛 위주로 생산을 하라 정도로 해석할 수 있습니다.

 

 

, 군을 분리해서 양성하라. ,,공군이 있습니다만 스타에 해군은 없으니까. 마린은 해병이니까 배틀크루져가 해군이 될까요? 육군(마린, 메딕, 탱크 등)끼리 공군(레이스, 발키리)끼리 분리된 지휘체계를 가지라는 말입니다. 단축키를 따로 지정하라는 말 정도로 이해하면 좋습니다. 그리고 육군, 공군 다 갖추는 것이 좋겠죠. 육군은 공군을 쫓아가기가 힘드니까.

 

, 예비군을 편성하라. 공세를 지속하고 다른 병력을 견제하기 위해 계속 유닛을 생산하는 것에 비유할 수 있습니다.

, 스파이를 두라. 이건 정찰과 비슷합니다. 디텍터와 같은 전담팀이 있으면 좋겠지만 scv를 이용해서라도 정보를 획득. 임진왜란 때 일본 장수들 중에 고니시 유키나카가 제일 잘 싸웠습니다. 그 사람 싸우는 걸 보면 자기 부대 앞에 간첩 수십명을 풀어 놓는 겁니다. 닌자겠죠? 그 간첩들이 보고한 정보에 기초해서 조선군을 격파한 겁니다. 명나라 장수 이여송은 제일 먼저 한 일이 이 닌자 잡는 일이었습니다. 요동에서 출발해서 간첩 50명을 잡으니까 고니시가 명나라 군대가 쳐들어 오는 줄 모르고 평양성에 있다가 기습을 받아서--명나라 땅에 있어야 할 사람들이 조선 땅에 나타났으니 이게 기습이겠죠.--한성까지 한달음에 도망갔습니다. 서울과 평양, 참 가깝죠?

 

다섯, 특공대를 편성하라. 적이 어느 방향에서 올지 모를 때 최소의 경계 병력만 외곽에 배치하고 중앙에 일정한 병력을 모아 두었다가 적이 접근이 알려지면 바로 출동해서 제압합니다. 어디선 기동타격대라고도 합니다만.

 

여섯, 전투사령부를 개설하라. 모든 상황을 볼 수 있고 바로 접근이 가능한 곳, 스타크래프트에서는 미니맵이 될 것 같습니다. 미니맵을 끈다면, 모든 상황을 한 눈에 보기 힘들겠죠?

 

일곱, 심복은 가까운 곳에 두라. 서로 보조하는 기능을 가진 것은 함께 두라는 말입니다. 효과적인 유닛 조합이 여기에 해당됩니다. 질럿과 드래군의 조합, 마린과 메딕 등..

 

여덟, 보급기지는 후방에 건설하라. 자신의 자원 채는 곳에서 싸움이 벌어진다면 손해가 나지 않겠습니까? 여기는 전쟁지속력을 유지하는 곳이기 때문에 반드시 적의 공격으로부터 보호하는 게 좋습니다. 너무나 당연한 말이군요.

 

아홉, 전쟁터를 만들어라. 자신이 싸움하기 좋은 곳에서 싸우는 것이 좋습니다. 싸울 장소로 적을 유도해야죠. 먼저 싸움터에서 진치고 있으면 유리합니다. 대형도 미리 정할 수 있고.

 

대형은

종대--이동하기 좋은 대형, 스타크래프트에서는 자동으로 일렬로 가죠. 지형에 구애받지 않고 갈 수 있으나 정면 공격에 취약합니다,

 

횡대--정면에 사격집중하기 제일 좋습니다. 그러나 이동하기는 힘들죠, 지형에 영향도 많이 받기 때문에 대형을 유지할 수 없습니다,

 

삼각대-- 적이 어느 방향에서 올 지 모를 때 취하는 형태입니다. 좌우가 같은 비율로 경계가 됩니다.

 

역삼각대--삼각대를 뒤집어놓은 형태. 적의 위치가 명확하기 때문에 정면 공격하기 쉽고 이동도 횡대보다는 편합니다.

 

,우의 대각선 형태-- 왼편 혹은 오른편을 바라보면 대각선을 그립니다. 왼쪽이나 오른쪽을 경계하며 이동하기 좋죠.

 

싸울 때 횡대로 늘어섰을 때를 가정하면 좌우에는 기동성 있는 유닛을 배치합니다. 고대에는 중앙에는 보병, 좌우 날개에는 기병을 두었죠. 혹은 전차도 가능합니다. 횡대에서 동시에 출발해도 양 날개가 속도가 빠르니까 적을 감싸안는 형태로 포위할 수 있습니다. 장기판을 보아도 기동성 좋은 차는 양 끝에 있쟎아요.

 

그런데, 스타크래프트에서 이렇게 대형을 취하며 싸울 수 있나요. 할 수 있다면 아마 그 사람이 이길 확률이 높군요. 손이 굉장히 빠를 테니까.

 

, 모든 통신은 암호를 이용하라. 자기네 편끼리만 보이게 메시지를 전달해야겠죠(ctr-ENTER). 물론 역정보를 흘릴 수도 있습니다. 36계의 반간계죠. 적 스파이에게 거짓 정보를 보내는 것. 예를들면, 1시 방향으로 공격가는 것처럼 얘기하고는 반대방향으로 공격가는 거짓 메시지를 보낼 수 있습니다. 전쟁은 적을 속이는 것이라고 했으니 스타크래프트에서도 적을 속이고, 적의 심리상태를 들여다보는 것, 이것이 가장 재미있지 않겠습니까? 맵핵은 어떨까요? 그건 게임을 규칙을 위반한 것이기 때문에 안 좋습니다. 전술과 전략은 불확실한 상황 속에서 예측하고 행동하는 것입니다.

 

(4)드랍에 대한 견제(테란용)

 

..  ..

지금부터 설명할것은 여러가지 겐세이 즉 방해공작을 저지하는 즉 방어하는 방법을 제가쓰는방법 여러자지를 알려드릴라고 합니다.

 

 

여러가지방해공작

 

 

중수에 실력이 된다면 여러가지 방해공작을 피게되져..

상대방에 자원줄을 차단한다던가 멀티방해 또는 드랍쉽등 여러가지방법이 있어 플레이하는데 막대한 지장을 줍니다.

그런 방해공작을 받을때마다 심리적으로 엄청난 타격을 입져..

이걸 방비 즉 방어하는방법을 설명해 드리겠습니다.

초보분들에게 많은 도움되기를바랍니다.

 

 

◈ 템플러드랍

 

저그나 테란 상대시 플토가 템플러드랍으로 엄청난 일꾼을 죽이져..

언덕에서 스톰을지지기 때문에 유닛이 있다해도 막지 못하고 바로셔틀에 태워서 내리기 때문에 즉 언제올줄 멀르기 때문에 막기가 까다롭져..

 

[로템에서]

 

▶ 테플전을 하면 메카닉으로 상대하져.. 80%이상이 이때 상대가 셔틀이 나온다면 언제고 템드랍을 예상 하셔야 합니다.

저같은경우는 드랍쉽을 이용해 언덕에 벌쳐로 마인을 깝니다.

템플러가 온다해도 바로 죽는거져.. 엔지니어베링을 언덕에 띠운후 탱크 시즈해논뒤 방비해도 좋습니다.

하지만 상대가 질럿이랑 같이 온다면 질럿을 공격하지 템플러를 공격하지않습니다.

일점사를 하는경우빼고는 이때 언덕에 마인을 깔아노면 안전하게 방비할수있습니다.

 

◈ 리버드랍

 

리버드랍을 아무런 방비없이 당한다면 엄청난 타격을 입져 특히 섬맵에서 저그를 상대시 리버는 반드시 필요한유닛입니다.

리버드랍은 공격을 하는상태에서 상대방에게 엄청난 타격을 주는것이져..

하지만 직접적인 목표는 자원줄을 차단하는것입니다.

일꾼을 잡고 상대방에게 엄청난 심리적 압박감을 주는데 있습니다.

 

▶ 엔지니어베링을 올린후 센터주변에 삼각터렛을 만듭니다.

삼각형 모양으로 터렛을 올리는거져..

그런담 그안에 시즈를 베치합니다. 벌쳐마인으로 터렛바깥으로 마인을 박아놉니다.

상대방이 리버드랍이나 드라곤 질럿 다크등 같이온다해도 내려놓자마자 바로..꽝하는거져..

터렛때문에 셔틀이 메인근처로 가지못하니간 터렛 사정거리에 안다는 곳에 내려놓는 경우가 많거든여..

터렛이 3개면 300 미네랄 소비가 넘 심하다구 생각하시나여..?

물론 2개로도 가능합니다. 아니 없어도 막을수는있습니다.

하지만 터렛없이 드랍에 견제를 할라면 님은 초보수준을 벗어난거져..

즉 상대방이 어떤식으로 하든지 님에 경험에 의해서 판단력이 생겼다는 겁니다.

하지만 초보분들은 이런식에 경험이 부족하므로 제말들으세여..

절대 손해안보니간여 ^^;;

 

(5)테테전에서의 팁

 

일반적으로 테테전의 흐름을 예를 들어볼까요?

 

초반에 타격을 줬거나 먼저 조이기를 성공하고 멀티를 많이 가져간쪽은

 

배틀크루져+탱크 조합

 

이에 반해 초반에 조이기를 당했거나 타격을 입었거나 멀티를 적게

 

가져간쪽은 주로 골리앗+탱크를 선택하죠

 

여기서 문제는 골리앗+탱크 조합은 배틀크루져+탱크 조합을 정말

 

이기기 어렵습니다.

 

락다운도 사용하기 힘들죠...멀티가 많다는것은 곧 스캔이 그만큼 많다는것이니까요...

 

레이스가 숫자가 적을땐 배틀크루져에게 상대도 안되지만

 

레이스 숫자가 모이면 배틀 크루져는 레이스 상대 할수 없습니다.

 

상대에게 파악만 당하지 않으며 어느정도의 레이스를 모은다면 배틀크루져를 쉽게 잡아낼수가 있습니다.

 

아니면 배틀크루져+클록킹 레이스+탱크 조합도 괜찮다고 봅니다.

 

상대가 자신이 레이스인것을 파악해내고 발키리를 모은다면 어쩔수없이 어느정도 골리앗이 필요하단것은 다들 잘 아실겁니다.

 

배틀크루져+탱크 조합에 있어서 밀고 당기는 중앙 싸움을 할때 가장 좋은것은

 

탱크의 사정거리 12 에 탱크의 시야는 9인가? 10 인가? 그정도란것이죠

 

그러나 그 사정거리를 다 발휘하지 못하는 단점을 배틀크루져가 있으므로 해서 보완한다는것입니다.

 

배틀크루져는 테란의 유니트중 시야가 가장 넓은 유니트입니다.

 

탱크의 사정거리와 배틀크루져의 시야를 잘 이용해보시기 바랍니다.

 

위와 같이 나오는 테란의 형태에 배틀 vs 배틀이 아니라면 대항할수 있는 방법은 레이스, 탱크, 또는 골리앗, 탱크 조합 입니다.

 

그러나 골리앗은 지상유니트이므로 섣불리 움직였다간 탱크에게 쉽게 포격을 당하므로 힘이 듭니다.

 

보통 배틀크루져+탱크 조합의 테란은 상대가 레이스를 모은다는것을 파악을 하지 못한다면 발키리, 골리앗등은 생산을 하지 않는것이 일반 입니다.

 

갑자기 다수의 레이스가 나타나서 배틀크루져를 일정사 한다면 배틀쪽으로 간 테란은 당황하게 되고 또 배틀크루져가 1부대라고 칠시에

 

배틀크루져의 보급 차지량은 6 이에 반해 레이스의 보급 차지량은 2밖에 안됩니다.

 

거기다가 클록킹을 할수 있다는 장점까지 있죠

 

배틀크루져로 간 테란이 사이언스 베슬이 없다면 레이스의 숫자가 그리 많다 하지 않아도 배틀을 잡아내는것은 가능합니다.

 

클록킹을 한 레이스로 왔다 갔다 하면서 상대방의 컴셋 스테이션 에너지를 낭비하게 하고 모든 스캔 에너지가 바닥이 나면 그때 달려드는것도 상당히 효과적입니다.

 

그러나 배틀크루져가 1부대가 있다고 해도 레이스 2부대 반~3부대 정도가 모이면 그 싸움은 배틀크루져가 지게 되죠...

 

레이스는 배틀크루져에 비해 가격이 쌀뿐만 아니라 빌드타임, 보급차지량도 훨씬 적게 차지 하기 때문에 두개정도의 멀티만 있어도

 

탱크와 함께 다수 생산해낼수 있는 유니트이니 이 점을 잘 활용 해보시기 바랍니다.

 

이 글은 배틀크루져+탱크 조합에 약하신분들은 위해 올립니다.

 

(본인은 배틀크루져+탱크를 선호함-_-;)

 

(6)프로토스를 상대로 할때 스파이더마인의 의미 

 

..  게릴라 전술에선 물론 스파이더마인이 필수이며 프로브사냥, 게이트웨이

앞에 매설로 인해 생산을 끊어주는 역할도 합니다.

 

하지만 중앙 선점에 있어선 드라군과 질럿들이 몰려올때

 

질럿이 달려드는것을 막고 드라군이 스파이더마인을 제거 할때 스파이더

마인의 수가 많으면 많을 수록 드라군들이 안쪽으로 파고 드는것은 오래 걸릴수 밖에 없습니다.

 

중앙 힘싸움에 있어서 스파이더마인의 의미는 시간을 벌어주며 그동안에

 

탱크가 드라군을 제거하는것입니다.

 

따라서 스파이더마인이 많으면 많을수록 좋겠죠?

 

그렇지만 탱크의 비율도 떨어져선 안됩니다.

 

탱크와 스파이더마인의 비율을 균등하게 맞추시길^_^ 

   

(7)프로토스와의 정석적인 교과서 플레이 

 

..  교과서 플레이...

 

중앙 힘싸움을 뜻하는것이죠...

 

중앙이라던지 아니면 상대방의 진형 또는 자신의 진형앞으로요^_^;

 

교과서적인 플레이에서 가장 중요한것은 프로토스에게 앞마당 이외의 멀티를 허용해서는 안됩니다. 앞마당도 허용치 않으면 그게임은 테란이 이긴거죠

 

멀티를 1개만 허용해도 프로토스가 테란을 상대로 했을때 쌈싸먹기가 가능하므로 상당히 신경이 요구 됩니다.

 

탱크의 화력이 분산된다는것은 굉장히 의미가 큰것이고 테란에게 있어서 좋지 않은것이죠

 

스파이더마인을 넥서스 주위에 매설해가면서 상대방의 신경을 분산시키며

 

벌쳐로 프로브를 잡아주는 게릴라 전술도 상당히 큰 부분을 차지 합니다.

 

특히 초반에 프로토스가 멀티가 없을때 스파이더마인을 넥서스 근처에 매설했을때 프로토스의 유니트가 다가와서 스파이더마인이 반응을하면 다수의 프로브가 죽게 되죠...

 

그렇게 되면 프로토스는 상당히 힘들어질수밖에 없고 그뒤에 테란은 무난히 계속 테크트리 올리는것도 가능하고 멀티, 팩토리도 늘릴수 있으며 이후의 병력 운영이나 자원 관리, 멀티만 잘 유지 하고 지켜내기만 한다면 프로토스를 상대로 테란이 질수는 없습니다.

 

Tip:프로토스가 몰래 캐리어를 모을수도 있습니다.

 

자원이 남는다면 2star port 또는 하나의 스타포트에서 클록킹이 개발된 레이스를 모으는것이 가장 효과 적입니다.

 

물론 골리앗도 좋지만 레이스를 추천 합니다.

 

공중 유니트와 육상 유니트의 기동성은 천지 차이니까요...

 

도움이 되시길... 

   

(8)마인 심는 방법

 

벌쳐는 한 기씩 따로 지정해서 마인을 설치합니다. 한부대를 전체로 컨트롤 하면 절대 안됩니다. (마인이 한 지역에 편중되어 설치되기 때문) 꼭 한 기씩 따로 컨트롤하세요. 한 기씩 컨트롤하기가 어렵다면 2~3기씩을 묶어서 하시구요.

 

* 마인 사이의 간격

 

마인과 마인 사이의 간격은 꼭 정형화시켜서 정할 필요는 없습니다. 상황에 따라 결정하는 것이 좋죠. 마인 사이의 간격보다는 시즈탱크와의 거리, 벌쳐컨트롤이 더욱 중요하구요.

 

조이기를 하는 상황이라면 시즈 탱크 사정거리의 절반쯤 되는 지점부터 마인을 설치해 나갑니다. 시즈 탱크와 마인의 거리가 너무 가까우면 스플래시에 오히려 피해를 입을수도 있으니 주의하세요. 전진시에는 시즈탱크를 배치할 곳의 마인을 제거해 주는 것이 좋습니다.

 

마인은 상대의 위치와 병력상태를 파악해서 설치해야겠죠. 상대가 드라군 위주라면 마인을 띄엄 띄엄 설치해놓고 드라군이 접근할 때 벌쳐를 컨트롤해서 드라군 주위에 설치합니다. 즉 일부는 미리 설치, 나머지는 교전시에 컨트롤하면서 설치하는 것이 좋습니다.

 

상대가 질럿을 많이 보유하고 있는 경우에는 가능한 마인을 미리 설치해두는 것이 좋습니다. 질럿은 접근공격을 하고 속도가 빠르기 때문에 벌쳐를 컨트롤하며 마인을 설치하기엔 무리가 있습니다. 때문에 마인을 가능한 많이 설치해두고 벌쳐로는 질럿이 탱크에 접근하지 못하도록 진로를 차단해야겠죠. (질럿이 벌쳐가까이 붙으면 따라온 마인이 벌쳐를 터뜨릴 수 있으므로 벌쳐를 조금씩 뒤로 빼가며 컨트롤합니다)

 

마인의 간격은 벌쳐의 숫자가 적으면 가능한 띄엄띄엄, 많으면 마인 시야(3) 정도만 거리를 유지하고 설치하면 됩니다.

 

이상은 조이기에 관한 내용이고,

만약 드랍 방어에 마인을 이용한다면 드랍 예상 지점에 2개정도 붙여서 설치해도 됩니다. 문제는 드랍 지점을 얼마나 잘 예상하느냐에 달려있습니다. 예컨대 리버가 드랍된 지점에 마인이 2개 설치되어있다면, 리버는 그 자리에서 제거됩니다.

 

(9)로템에서의 실전 여백 사용법

 

로스트템플 맵 ( 종족의 예 → 테란 )

 

첫째 초급 손놀림에 대한 컨트롤

 

☞ 로스트템플의 기본적인 베이스는 8덩이의 미네랄(1500)

하나의 가스(5000)로 시작합니다.

초반 커맨드 센터에서 S키를 누름과 동시에 4기의 일꾼을

각각의 미네랄로 보내고 나서

일하지 않는 미네랄에 랠리(R)을 찍어 놓고

일꾼이 생산되는 시간동안 12시와 6시는 좌에서 우방향으로

2시의 8시는 위에서 아래방향으로 컨트롤하는 연습을 합니다.

 

12시예를 들어 왼쪽 첫번째 미네랄 클릭 커맨드센터 클릭

왼쪽 두번째 미네랄 클릭 커맨드 센터 클릭 왼쪽 세번째 미네랄

클릭 커맨드 센터 클릭 이런식으로 여덟번째 미네랄과 커맨드 센터를

다 클릭한후 이번에는 반대로 여덟번째 미네랄 클릭 커맨드 센터 클릭

일곱번째 미네랄 클릭 커맨드 센터 클릭 손놀림에 대한 연습을

합니다.

 

※ 물론 자신이 생각하는전략의 건물을 짓고 유닛을 생산하면서 해야

합니다. 일단 초보님들은 컴퓨터상대로 연습을 하시기 바랍니다.

 

 

두번째 중급 손놀림에 대한 컨트롤

 

☞ 위와 같은 미네랄만 클릭하는 손놀림이 어느정도 되었다면

가스를 추가 시킨 손놀림을 연습합니다.

12시를 예를 들어 왼쪽 첫번째 미네랄 클릭 커맨드 센터 클릭

가스 짓는곳 클릭 커맨드 센터 클릭 왼쪽 두번재 미네랄 클릭

커맨드 센터 클릭 가스 짓는곳 클릭 커맨드 센터 클릭 이런식으로

여덟번째 미네랄까지 한다음에 다시 반대 방향으로 합니다.

 

 

세번째 고급 손놀림에 대한 컨트롤

 

☞ 위와같은 미네랄과 가스 짓는곳에 대한 손놀림 컨트롤이 되었다면

이제는 서팟을 추가시킨 손놀림을 연습합니다.

12시를 예를 들어 왼쪽 첫번째 미네랄 클릭 커맨드 센터 클릭

가스짓는곳 클릭 커맨드 센터 클릭 서팟 클릭 커맨드 센터 클릭

왼쪽 두번째 미네랄 클릭 커맨드 센터 클릭 가스짓는곳 클릭

커맨드 센터 클릭 서팟 클릭 커맨드 센터 클릭 이런식으로 여덟번째

미네랄까지 한다음에 다시 반대 방향으로 합니다.

 

 

네번째 신비테란 바람에 대한 컨트롤에 대해 설명

 

☞ 위의 세가지 방법이 되셨다면 이제부터는 건물과 유닛을 지정하는

연습을 합니다.

Ctrl + 숫자키를 이용하면 되는데여...

제가 수많은 프로게이머와 아마고수의 리플을 분석 (수백게임)

해 보고 또한 베넷에서 수천게임 이상하면서 최적화된 저만의 지정키를

완성했는데여..아마도 많은 고수님들이 이제는 이 방법이 여러번

손놀림을 하지 않는 지정키라는것을 느끼셨을것입니다.

물론 자신이 가장 편하다고 느끼는 지정키가 좋습니다.

 

저같은 경우 랜덤유저이지만 주로 테란으로 경기할때

이러한 지정키를 사용합니다.

 

화면지정키의 사용은 자신의 유닛생산건물이 있는

(배럭이나 팩토리등)

Shift + F2번으로 지정하고 첫번째 멀티지역을 Shift + F3

적과의 교전예상 지역 (러시가는 지점) Shift + F4번으로 지정합니다.

 

스페이스바키또한 초보님들이 자주 사용하지 않는키이지만

아주 유용하게 사용하는 키 입니다.

최근 생산된 건물이나 유닛 장소나 격전장소로 이동하기 때문에

스페이스바를 사용하는 습관을 들이시기 바랍니다.

 

(10)스타크래프트 트릭과 활용법

 

.. .. 1. 건물을 몰래 짓는 트릭

=>트릭 중 가장 많이 쓰이는 트릭이 바로 이 건물을 몰래 건설하는 트릭입니다..이것은 세 종족 고루 쓰이는 트릭이기는 하지만 상대적으로 저그는 자주 쓰지 않는 트릭이기도 합니다..

 

[1] 저그

 

(1) 해처리를 몰래 짓는 트릭 : 해처리를 몰래 짓는 트릭의 용도는 크게 몰래 3해처리와 몰래 2해처리에 있습니다..

 

몰래 3해처리는 주로 대 테란전에 쓰이는 방법으로 앞마당을 먹고 나서 그 해처리로 수비가 가능한 경우(로템 8,6,2시 가 대표적,헌터,레가시 오브 차도 가능) 본진이 넓은 경우 본진의 사각이 될 수 있는 구석이나 입구 쪽에 몰래 3해처리를 건설 한 후 플레이 하는 것입니다. 이렇게 플레이 하는 경우에 활용법은 주로 몰래 해처리가 건설 된 지역에 스파이어를 지어서 허를 찌르거나 아니면 빠른 테크를 올리면서 부자저그로 가는 것 처럼 생각하게 하고 초반에 병력을 다수 생산해서 상대를 힘싸움에서 압도 하는 경우가 좋습니다.. 그리고 대 저그전에서는 업저글링을 쓸 경우에 상대의 눈을 속여 3해처리를 가서 상대 보다 다수의 저글링을 확보해서 몰아치는 방법도 있습니다..

 

몰래 2해처리는 본진이 넓은 맵에서 사각지역에 해처리를 건설해서 대 테란전, 대 프토전에 1해처리 플레이 인 것 처럼 속이고 빠른 테크를 올리는 척하면서 빠른 러쉬를 유도해서 2해처리에서 가난하게 병력을 다수 뽑아 상대를 압도하는 방법입니다..겜큐 스타리그에서 변성철님이 유병준님을 상대로 선보여 승리를 거두기도 했었던 방법입니다.

 

(2) 크립 콜로니를 이용한 사각지역 건물 건설: 대 테란전을 위한 트릭이지만 자주 쓰이지는 않고 있습니다.

 

대 테란전에서는 일반적으로 테란 유저들이 앞마당 멀티를 한 저그가 레어를 올린 이후의 정찰을 스캔을 통해서 한다는 점을 이용해서 크립 콜로니 건설시 크립이 늘어나는 것을 이용해서 크립의 가장 자리에 콜로니를 건설 한후 스캔의 범위 밖에서 스파이어를 짓는 방법입니다.(당연히 본진 해처리에 히드라덴 미리 지어둠) 콜로니가 트릭을 위한 건설이라서 드랍쉽 방어용 성큰으로서는 위치가 안 좋은 경우가 많아서 자원적 활용은 떨어지지만 미네랄 125(콜로니 75+드론 50)를 투자해서는 해볼만한 트릭입니다 그리고 대 테란전에 3해처리를 갈 위치가 정해져 있는 맵에서도 써볼만한 트릭이기도 합니다.

 

[2] 프토: 프토는 코어를 올린 이후 3가지 체제(로보틱스,템플러,스타게이트)의 선택이 가능하다는 점을 이용해서 상대가 모르게 맵의 사각지역에 예상치 못한 체제를 선택하는 방법입니다.

 

(1) 대 테란전의 트릭은 몰래 템테크(패스트 다크),몰래 스타게이트(패스트 캐리어,패스트 스카웃), 몰래 서포트베이(리버) 가 대표적입니다.

 

몰래 템테크는 가장 많이 쓰이는 트릭으로 상대에게 2게이트 파워 드래군이라는 인상을 심어주고 몰래 다템을 생산해서 허를 찌르는 방법입니다..활용법은 다 아시겠지만 테란에게 어떻게든 피해를 주는 것이 길입니다..

 

몰래 스타게이트를 올렸을 경우 스카웃이든 캐리어든 최대한 일정 수(대략 4기 이상)을 보유할 때 까지 상대에게 보여주지 않는게 좋습니다..테란이 프토의 병력이 없다는 것을 보고 러쉬를 나왔을 때 그 전진을 늦추고 피해를 주면서 확장을 하는 것이 가장 좋은 방법이라고 할 수 있습니다..

 

몰래 서포트베이는 리버로 가겠다는 전략인데요..리버드롭도 많이 쓰이는 전략이므로 잘 아시겠지만 역시 피해를 크게 줘야만 유리하게 게임을 이끌 수 있습니다.

 

(2) 대 저그전의 트릭은 주로 스타게이트를 몰래 올리는 경우가 많습니다.

 

몰래 스타게이트를 올렸을 경우는 주로 커세어를 2기 정도 생산해서(1기가 나오자 바로 보여주는 것 보다는 2기를 모아서 나가는 것이 좀 더 효율적임) 오버로드를 잡아주면서 상대 체제와 병력을 파악하고 템테크를 병행해서 다템 생산후 러쉬를 하거나 멀티를 하던가 로보틱스 테크를 올려서 리버를 뽑아서 드롭을 하는 방법도 있습니다..블레이즈 같은 맵에서는 언덕 캐논도 병행 할 수 있습니다..(물론 로템도 가능)

 

[3] 테란: 테란의 몰래 짓기 트릭은 몰래 배럭이나 몰래 팩토리가 대표적이지만 간혹 몰래 스타게이트도 쓰입니다.

 

(1) 몰래 배럭은 대 저그전에 많이 쓰이는 트릭으로 주로 지형을 활용하는 경우입니다.

 

배럭을 몰래 짓는 경우는 대 저그전에 디스커버리,쇼다운,블레이즈 같은 맵에서 본진의 뒷 언덕을 이용해서 배럭을 날려서 마린을 생산해서 자원채취를 방해할 경우에 많이 쓰입니다..그리고 간혹 로템 같은 맵에서 상대 본진 안의 사각지역에 배럭을 짓거나 날린후 파벳을 생산해서 일꾼 사냥을 하는 방법도 있습니다

 

(2) 몰래 팩토리,몰래 스타게이트는 대 프토전에 간혹 쓰입니다.

 

팩토리를 몰래 짓는 경우는 주로 상대 프토의 본진 사각에 팩토리를 지어서 벌쳐 생산후 일꾼을 잡거나 아니면 1팩 인 것 처럼 보여주고 타지역에서의 팩토리로 2팩 조이기를 하는 방법이 있습니다..몰래 스타게이트는 디스커버리 같이 본진 뒤에 언덕이 있을 때 몰래 스타게이트 건설 후 드랍쉽을 뽑은 후 애드온을 부수고 타지역으로 날려버리거나 본진으로 데려오는 방법이 대표적입니다..조정현님이 송병석님을 상대로 온겜넷 라이벌전에서 쓴 적이 있었죠..+_+

 

 

2. 건물을 취소하는 트릭

=> 1번 트릭 못지 않게 많이 쓰이는 트릭으로 승패를 좌우할 정도로 큰 효과를 지니는 트릭이기도 합니다.

 

[1] 저그: 대 프토,대 테란전의 레어업 후 히드라덴 보여주고 취소후 스파이어 짓기가 대표적입니다.

 

주로 레어업이 들어간 상황에서 상대 프토나 테란이 일꾼으로 본진 해처리까지 정찰을 들어온 경우 히드라덴을 보여주고 상대 일꾼을 잡은 다음 약간 있다가(잔상 남는 시간--;) 취소후 레어 완성후 스파이어를 가는 방법으로서 공식 대회에서도 굉장히 자주 쓰이는 트릭입니다..온겜넷만 예를 들어도 코크배 1주차의 이창훈 대 이운재, 이근택 대 임성춘이 대표적이라고 할 수 있습니다.(다들 잘 아시는 트릭..+_+;)

 

[2] 프토: 대 저그,대 테란전에서 3체제를 이용한 건물 취소로서 다양합니다.

 

(1) 대저그전의 경우에는 주로 코어가 올라간 이후 드래군으로 오버로드를 잡아주거나 본진에서 빼게 하면서 아둔을 짓다가 취소하고 로보틱스를 올리거나 스타게이트를 짓다가 취소하고 로보틱스를 올리거나 로보틱스를 짓다가 취소하고 템테크를 올리는 등 다양한 활용이 가능합니다.. 상대 저그의 체제를 강제하고 그의 상성에 맞는 빌드로 가기 위한 것이 의도라고 할 수 있습니다.

 

(2) 대테란전의 경우에는 주로 로보틱스나 템테크중 하나를 짓다가 취소하고 다른 것을 짓는게 대부분입니다..상대가 얼마만큼 속아주느냐가 관건이지만 상대 테란이 철저히 방어 할 때는 별로 효과가 없는 경우도 있으므로 꼭 좋은 트릭이라고만은 할 수 없습니다.

 

[3] 테란: 대 저그,대 프토전에서 다양한 건물 취소가 있습니다.

 

(1) 대 저그전의 경우에는 리파이너리를 짓다가 취소해서 1배럭 처럼 속이고 2배럭으로 간다던지 배럭을 짓다가 취소해서 2배럭 처럼 속이고 1배럭으로 간다던지 2팩토리를 짓다가 하나를 취소해서 메카닉인 것 처럼 속이고 배럭을 늘리는 방법등이 있습니다..온겜넷 대회들에서 임요환님이 많이 선보였던 트릭들이죠..(이번 SKY배에서는 2배럭 가스트릭 이후 더블커맨드..+_+)

 

(2) 대 프토전의 경우에는 입구를 막은 경우에라도 만약 프로브 정찰을 허용 했을 경우에 2팩 인 것 처럼 보여주고 마린으로 프로브 잡은 후 1팩 더블을 하거나 스타게이틀 올려서 2탱크 드롭을 하는 방법이 있습니다..프토가 초반 병력 위주로 가는 것을 이용한 확장이나 게릴라가 주효할 수 있으므로 가능하다면 좋은 트릭입니다..+_+

 

 

3. 업그레이드를 이용한 트릭: 테란 같은 경우에는 업그레이드 관련 건물 한 개에서 다양한 업글이 가능해서 별로 쓰이지 않는 트릭이지만 저그의 레어 트릭과 프토의 코어트릭이 많이 쓰입니다.(고로 테란은 없음..--+)

 

[1] 저그: 그 유명한 레어 트릭의 활용으로서 레어 취소와 더블 레어 트릭이 있습니다..

 

(1) 레어 취소의 트릭은 대 프토전에 주로 사용되는 것으로 상대의 일꾼에게 레어업 하는 것을 보여주고 일꾼 사냥 후 취소함으로서 러커나 뮤타를 준비하기 위해 테크를 올리게 해놓고 저글링,히드라의 물량으로 몰아치는 방법입니다..한빛배 때 국기봉 대 강동원 의 경기가 대표적입니다.

 

(2) 더블레어의 트릭은 대 테란전에 가능한 트릭으로서 과거에 프토의 더블 넥서스를 격파하기 위해 앞마당 멀티를 먹은 저그가 더블레어 이후 빠른 타이밍에 히드라+러커 드롭을 하던 전략을 이용해서 테란에게 스캔 정찰을 동원하게 해서 더블레어를 보여줘서 다수의 방어 타워와 빠른 탱크 생산을 강제해서 방어적으로 가게 만들어 놓고 자신은 확장을 빠르게 늘리면서 중후반을 도모하는 방법입니다..최근에 홍진호 선수가 ITV 신인왕전에서 조정현님과의 게임에서 실수로 선보인 트릭 아닌 트릭이지만 진호님은 결국 그 트릭(-_-;)으로 승리를 거두었습니다..--+

 

[2] 프토: 대 테란전의 코어 트릭..

 

프토의 건물 중 사이버네틱스 코어는 섬전이 아닌 이상 지상맵에서의 초반에는 드래군 사업 빼고는 다른 업글을 하지 않는 경우가 대부분입니다..이것을 이용해서 몰래 다크를 가는 경우등에 상대의 SCV가 정찰을 왔을 때 공중군 공업(100/100)을 해주다가 상대 일꾼을 드래군으로 사냥한 후 취소함으로서 패스트 사업드래군으로 속이는 방법입니다..몰래 다템등을 더욱 더 효과적으로 할 수 있게하는 트릭입니다..+_+

 

이상 입니다..스타를 사랑하시는 분들에게 도움이 되었으면 좋겠네요..그럼 즐겜..

 

(11)유닛들의 사정거리와 공격 데미지

 

 

오늘은 스타크래프트에서 또 하나의 유닛상성관계를 만들어내며, 전투를 판가름하는 중요한 요소가 되는 유닛의 사정거리에 대해서 알아보겠습니다.

 

스타의 유닛간 상성을 결정하는 요소로 유닛타입(대형,중형,소형), 공격형태(일반형, 진동형, 폭발형), 장갑(방어력업을 하면 증가하죠), 공격력(공격력업을 하면 증가)등등을 저번에 알아보았는데요.

이것 못지않게 중요한 역할을 하는것이 유닛의 사정거리이고 유닛의 사정거리에서 또 영향을 미치는 인자가 유닛의 시야 입니다.

 

저는 스타 전유닛에 대해 사정거리와 시야를 정확히 모르며 다만 제가 아는 범위 안에서 말씀드리지요. 종족별로 보다 더 정확하고 방대한 데이터가 필요하신 분은 스스로 찾아보시길 바랍니다. 다만 저의 글만 읽으셔도 대충 전체적인 개념은 잡을수 있으리가 생각됩니다.

 

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유닛의 사정거리와 시야는 서로 일치하지 않는 경우가 대부분입니다. 주로 고급유닛일수록 시야가 사정거리보다 더 넓고, 기본유닛일수록 시야가 사정거리보다 짧습니다.(저글링, 질럿등은 사거리가 없으므로 제외 ^^;)

 

우리가 테란을 플레이하다 보면 옆에 적 유닛이 있는데도 우리의 마린일병들이 멀뚱멀뚱 서있는 것을 볼때가 있습니다. 이것은 적 유닛이 마린의 공격시야에 들어오지 않았기 때문입니다.(공격시야와 그냥 시야는 약간 다르다고 보시면 됩니다. 적 유닛이 보이기만 하면 그냥 시야, 우리유닛이 반응하면 공격시야)

 

드라군은 폭발형 20의 공격력을 가진 유닛으로써 4방을 날려야 마린 한마리를 죽일수 있습니다. 즉 마린에게 약하다고 볼수 있죠.

그러나 사정거리를 고려한다면 얘기는 달라지게 됩니다. 마린 기본사거리 4 (사정업하면 5, 거기에 벙커들어가면 +1) 드라군은 기본사거리 4에 사정업하면 6이 되죠. 거기에 드라군은 마린보다 시야가 훨씬 넓습니다.

 

즉 아주 소수끼리 부딪치면 사정거리의 영향을 별로 받지 않으나 부대급에 육박하는 약간 많은 숫자로 가게 되면 사거리가 짧은 마린들이 드라군을 쏘기 위해서 접근하는 동안 대여섯마리 이상의 드라군들한데 한두방씩 얻어맞게 됩니다. 4방이면 죽어나가니까 예를 들어 마린8마리 대 드라군4마리 의 싸움을 가정해본다면 맨 앞줄 마린이 쏘기 시작할 때 쯤이면 이미 그 마린은 죽고 없지요. 프토유저가 드라군을 조금만 컨트롤 해준다면 거의 드라군 손실이 없이 마린을 다 잡을수 있습니다. 사정거리 56, 1차이밖에 나지 않는데도 제대로만 컨트롤해준다면 이렇게 엄청난 차이가 납니다.

 

드라군과 히드라와의 관계도 비슷합니다. 히드라의 사거리는 5, 드라군은 6 (둘 다 업했을 경우) 이 경우에도 대여섯마리끼리의 소수싸움에서는 드라군이 확실히 유리합니다.(공격형태와 유닛타입상의 열세에도 불구하고) 그러나 히드라와 마린이 다른점이 있다면 히드라는 마린보다 빠르고, 체력이 더 좋고, 연사력이 뛰어나기 때문에 결국 한두부대를 넘어가게 되면 히드라가 드라군을 이기는 시점이 오지요. 히드라의 기동성과 연사력이 드라군의 사정거리를 능가하는 시점이 오는 것입니다.

 

그러다가 더 숫자가 많아져서 서너부대씩(자원과 인구수를 고려하여 공평하게 맞붙는다는 전제하에) 서로 맞짱뜨게 되면 이젠 유닛이 많아져서 아군유닛끼리 서로 치이게 되고 뒷줄에 선 유닛들이 사정거리안에 들기 위해 버벅거리게 되므로 이때에는 사정거리 1이 더 긴 드라군이 다시 유리해집니다.

이런 경향이 실전에 나타나는 현상으로는 사정거리가 더 긴 유닛부대가 활모양으로 더 잘 퍼져서 공격하는 것을 볼수 있습니다.

 

 

즉 유닛간의 사정거리가 중요하게 미치는 전투상황은,

 

1. 중소규모(8-16마리 사이)의 유닛끼리 서로 붙을때 (앞줄에 선놈이 한두방만에 죽어나가서 금방 숫적으로 불리해지기 때문에 승패가 갈림)

2. 3-4부대급이 어느정도의 개활지(아주 탁트인곳은 아님)에서 대형을 미처 갖추기전에 서로 붙을때 (뒤에유닛이 적유닛을 쏘기 위해서 버벅거리는데 사거리 짧은쪽이 훨씬 더 버벅대기때문에 승패가 갈림)

 

 

우리가 주로 맞닥뜨리는 상황은 1번의 경우이죠 그래서 유닛상성관계 못지않게 유닛의 사거리도 중요하다는 것입니다.

 

위의 글을 읽고 이런 질문을 하실수가 있습니다. 그럼 아이스헌터맵에서 무한드라군하고 무한히드라하고 맞짱뜨면 누가 이기냐? 답은 잘하는 사람이 이깁니다. 무한맵이라 해도 서로 자원차이와 유닛충원속도가 틀리기 때문에 히드라가 이길수도 있고 드라군이 이길수도 있습니다. 다만 무한맵에서 뚜렷이 나타나는 특징(서로 물량이 비슷하다는 가정하에서)은 유닛 업그레이드의 차이입니다. 풀업과 11업정도가 싸우면 서로 다른 종족이라도 결국 풀업쪽이 압도해 버리게 되지요.

 

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실전에서 1번의 경우가 가장 극명하게 나타나는 예를 한가지만 들어보겠습니다. 테란대저그전에서 배틀크루저 대 히드라의 싸움인데요 (과거 오리지날 시절에 많이 있었음) 배틀의 사거리는 가드타워(성큰, 포톤, 스포어, 터릿등)와 같은 7입니다. 거기에다 시야는 엄청 넓어서(정확하진 않지만 10전후인 것으로 생각됨. 참고로 터릿의 시야는 9) 사거리 7에 적이 들어오기 전에 이미 쏠 준비를 하고 있습니다. 그러다 사정거리 7이 되면 바로 피육~ 하고 레이저를 날리지요. 히드라는 5입니다. 근처에 가기도 전에 서너마리씩 죽어나갑니다. 지형이 탁트인 개활지라면 모르지만 좁아서 유닛끼리 해매는 곳이라면 정말 엄청난 결과를 초래하게 됩니다.

 

제 경우에는 옛날 오리지날 시절에 아쉬리고맵에서 2-1업 배틀7대로 다 진경기 뒤집은 적이 있습니다. (당시 디파일러 마운드가 있는쪽에 마린드랍을 해서 저그가 플레이그 업이 늦었음) 그때 배틀로 지도를 완전히 한바퀴 돌았는데요... 아마 한바퀴 돌면서 죽인 히드라가 8-9부대는 넘었던 걸로 기억됩니다.

지금은 디바워러도 있고 저그도 테란이 배틀뽑는다고 하면 미리미리 플레이그나 디바워러+스콜지 준비하지요. 아무튼 스타가 지금처럼 발전하기 전에 배틀크루저는 저그에게 있어서 거의 지옥의 사자와도 같은 존재였습니다.

 

유닛 시야가 유닛사거리보다 짧아서 애를 먹는 대표적인 케이스는 골리앗입니다. 골리앗은 사정거리 9에 육박하는 아주 훌륭한 대공능력을 가지고 있지요. 사정거리 9는 캐리어와 가디언에 맞먹는 긴 사정거리로써 분명히 사거리가 같으니 맞짱을 뜰만한데 골리앗으로 캐리어 잡기는 아주 힘듭니다. 이것이 바로 유닛의 시야 때문이죠. 골리앗은 시야가 약6정도로써 (1.08에서 대지 사거리가 5에서 6으로 늘어났죠) 엄청 좁은 시야를 갖고 있습니다. 따라서 캐리어를 잡을때에는 골리앗을 잽싸게 무브로 이동시켜서 맨 뒷줄 골리앗까지 사거리 6정도 안에 들수 있도록 컨트롤 해줘야 합니다. 이렇게 되면 캐리어가 도망가더라도 골리앗의 사거리 9를 벗어나는 시간동안 엄청 얻어맞게 됩니다. 별거 아닌거 같지만 매우 중요한 컨트롤입니다.

 

 

지상전에 있어서 실전에 적용되는 또다른 중요한 예를 하나 들어볼까요. 테란대저그전에서 마린메딕탱크의 컨트롤입니다. 시즈의 시야는 9정도 됩니다. 성큰의 사거리는 7이죠 그런데 시즈포의 사거리는 12나 됩니다.(저는 시즈탱크를 보면서 테란의 희망을 발견할 정도입니다~) 여기서 중요한 포인트가 생기는 데요 만약 시즈탱크가 자기시야인 9의 지점에서 시즈모드해서 성큰을 때린다면 마린이 서있는 공간은 시즈-성큰 즉, 9-7=2의 좁은 공간에 서있게 됩니다. 이때 저글링이나 러커가 뛰쳐 나온다면 시즈의 포화를 충분히 맞지 않고 마린들에게 접근하기 때문에 테란으로써는 화력면에서 엄청 손해를 보게 됩니다. 그러다 보면 러커의 가시에 마린이 떼거리로 죽어나가죠. 즉 시즈포는 성큰을 12정도에서 때려서 12-7=5라는 넓은 공간에서 마린이 서 있게 해야 하며 이렇게 해야 러커가 12라는 긴 거리를 뛰어오는 동안 시즈에 한대라도 더 맞고, 마린이 대형을 잘 갖추어서 강력한 화력을 퍼부을수 있는 것입니다. 이때 탱크의 시야는 맨 앞줄에 선 메딕이 확보하게 됩니다.(메딕의 시야는 마린보다 넓음) 이런 플레이를 잘하는 선수가 요즘 떠오르는 신세대 테란 이윤열이죠.

 

제가 테란유저인지라 테란유닛 중심으로 예를 들었는데요 저그나 프토에도 이러한 경우는 얼마든지 일어납니다. 잘 관찰하셔서 실전에서 도움이 되는 유닛컨트롤(시야를 확보해주는 컨트롤, 사정거리 안으로 진입시키는 컨트롤)을 기르는데 힘쓰시길 바랍니다.